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92改造マリオに手を着け、ある程度ツールも使いこなせるようになってからの課題。 それはいかにしてよいステージを作れるかです。 プレイしていて楽しく、かつ何度も遊びたくなるような良ステージにちょっとでも近づけるためのアドバイスをここに記載しておきます。 これが絶対に正しいとは言い切れないので鵜呑みにせず心にとどめる程度に見てください。 ステージのテーマを決める 素材を集める ステージの構成を決めるステージの長さ 難易度 使うLEVELの数 LEVELのつながり ゴールの数と種類 さあ、ステージの制作だ!難易度はエスカレーター式に プレイヤーに要求するアクションを考える イライラ要素をあまり作らない 選択肢は残しておく 立ち止まらなくていい構成を 高難度と理不尽を履き違えない コインはちゃんと置く 単調な構成はやめる ジェネレーターは程々に テストプレイは綿密に 最後に コメント欄 ステージのテーマを決める ステージ制作においてもっとも大切なことです。 ある程度ステージの傾向を決めておけば自然に構成、必要な画像、適正難易度が決まってきます。 しかし、テーマと一言に言ってもたくさんありますので、分かりやすく大ざっぱに分けたものを箇条書きしていきます。 基準名 何を基準とするか 一例 アクション基準 特定のアクションを使用することをテーマとする スピンジャンプでの敵渡りを軸に進むステージ オブジェクト基準 特定の地形(オブジェクト)をテーマとする 平地がなく坂のみで構成するステージ スプライト基準 特定の敵あるいはリフトなどのスプライトをテーマとする ブロックテレサを利用することがメインのステージ グラフィック基準 使用するグラフィックをテーマとする ヨッシーアイランドのグラフィックを使ったステージ BGM基準 ステージのBGMをテーマとする ワリオランドのBGMを使ったステージ 雰囲気基準 ステージ全体の雰囲気をテーマとする 最初のステージにふさわしいようなのんびりした雰囲気のステージ だいたいのステージはこれらのどれかに当てはまると思われます。 テーマをなぜ決めないといけないかというと、 テーマを決めてそれに沿って作っていくと全体的にまとまりがでてステージの個性を際だたせることができるからです。 素材を集める さて、テーマを決めたら次は素材集めです。 作りたいステージを実現するために必要なグラフィック、カスタムスプライト、カスタムブロック、BGMを考えましょう。 テーマが決定していれば自然となにが必要かはわかるはずです。 このとき、いくら良いものだとしても脈絡のない組み合わせはやめましょう。(例:あるゲームのボス戦の音楽を雪山ステージに用いる) 高級だからといって松坂牛をレアチーズまみれにしたら台無しになるのと同じです。 場合によっては既存のデータだけで作れる(これをバニラという)ため素材がいらないかもしれません。 その場合は無理に何かを使わずにどこまで作れるか試してみるのがいいでしょう。 ステージの構成を決める さて、ステージを制作する準備が整いました。 次はステージの構成を決めます、と言ってもわかりづらいかもしれませんので 以下のものをとりあえず曖昧でもいいのである程度決めましょう。 ステージの長さ ステージの長さを決めるときは難易度や使うLEVELの数など他の要素と相談しながら決めましょう。 また、ここで決めるのはある程度の長さであって最終的には 実際にテストプレイしてみて結果長いor短いと感じたら変更した方がいいです。 一般的には一つのLEVELいっぱい少し少ないくらいに使う程度がちょうどよい長さです。 難易度 難易度は敵の配置やステージ構成によって変化しますのである程度の目安を決めておくと ステージ制作の際に修正する部分が見えやすくなります。 一般的には簡単すぎず難しすぎずのちょうどいい難易度が好まれます。 使うLEVELの数 普通の平地ステージやアスレチックならLEVELは一つで十分です。 お化け屋敷など複雑な構造が必要な場合や グラフィックを大幅に変える必要がある場合は複数のLEVELが必要になりますが できるだけ使うLEVELが少なくなるように構成を考えましょう。 また、中間復帰ポイントはステージ開始時のLEVELにしかおけないことも念頭に置きましょう。 LEVELのつながり ボーナスステージがある程度ならいいのですがお化け屋敷や城など複雑な構造の場合は 簡単に図を書いてまとめておくと制作の際に混乱しにくくなります。 ゴールの数と種類 何度も遊んでほしいと願うばかりに無理に裏ゴールを用意するのはいけません。 裏ゴールは隠し通路を発見したりギミックを使いこなした人へのご褒美となるように作るのが一番です。 また、難易度の高いステージの裏ゴールは嫌われます。 ここまで決めればこれから作るステージのビジョンが見えてくるはずです。 また、ここで決めるのはあくまで指標なので作ってる最中に変更が必要になった場合は 最初の決定にとらわれず柔軟に変更していきましょう。 さあ、ステージの制作だ! さて、いよいよステージ制作開始です。 グラフィックの指定やステージの設定などは専用のページがあるので割愛しますので ここでは、良ステージにするためにはどういうことを心がける必要があるかを解説します。 難易度はエスカレーター式に ゴール手前の難易度がどうであれ、最初は優しくするのがポイントです。 スタート開始直後から殺しにかかるステージはプレイヤーをうんざりさせてしまいます。 どうしても殺しにかかりたいなら中間直後からにするのがいいでしょう。 最初は仕掛けの顔見せやパワーアップに徹させプレイヤーがステージに慣れることができるようにしましょう。 テストプレイしてみて中間までに何度も死ぬあるいはダメージを受けるようなら調整を行う必要があります。 プレイヤーに要求するアクションを考える ステージの要所はプレイヤーにどういったアクションをしてほしいかを考えながら作りましょう。 例えば「敵を踏ませて向こう岸に渡らせる」という場面では「二匹のパタパタのタイミングがちょうど良いときに二匹踏ませる」と考えます。 するとそこで「二匹のパタパタ」と「敵を踏まないとわたれない穴」が必要なことがわかります。 ステージに使うギミックと相談しつつこういったことを考えながら作ればメリハリのあるいいステージが自然にできあがります。 間違っても「一匹目のパタパタを踏んだ後再上部でブロックをたたき二匹目のパタパタを踏んでブロックからでたアイテムをとらせる」といった長く複雑なアクションを要求するのはやめましょう。 運ゲーや死に覚えゲーも嫌われる要素なのでやめましょう。 イライラ要素をあまり作らない イライラするような構成が続くとプレイヤーに嫌われます。 具体的には精密で予断を許さない操作を要求する構成、例えば一ブロック分の足場を乗り継ぐとか 一瞬のキー入力ミスで死亡するようなのはイライラの元です。 イライラ要素が多いとクリア後に徒労感しか残りません。 狭い足場を渡らせる場合は二ブロック分にするといった配慮や、 スイッチで出現する!ブロックなどの救済措置を置くなど「最悪でもこうすれば楽に突破できる」と言い訳できるように作っておきましょう。 俗に言う孔明の罠などの本当に殺してしまう初見殺しもイライラの元です。 初見殺しを設ける場合は「引っかかったら裏ゴールが不可能になる」や 「引っかかったら難易度の高いルートに行かされる」程度にして、あまりしつこく置きまくったりしないようにしましょう。 そうすればそれ自体がステージの特徴となるかもしれません。 (マリオ3の5ー2のような) 選択肢は残しておく ここでいう選択肢とは「要所を突破する手段」のことです。 例として前述の「二匹のパタパタのタイミングがちょうど良いときに二匹踏ませる」と言う場面で 「マントを使ったら踏まずに突破できてしまう」からといって手前に強制的にマントを剥奪するような構成にするのはいけません。 楽になる選択肢がある場合は残してやるのが優しさというものです。 特に強制的にパワーダウンさせるのは選択肢を奪ってしまうことにつながるのでやめましょう。 同じような理由で特に理由もなくヨッシーを禁止したり天井裏や画面下に行けなくするのも控えましょう。 立ち止まらなくていい構成を ステージを進む爽快感がキモのアクションゲームにおいて足止めとなる要素は嫌われる元です。 タイミングがはかりづらかったりして何もせず待つ時間が多いような構成や敵が多くて進むに進めないような状況にならないように心がけましょう。 テストプレイしてみて数秒単位で待つ必要がある場面が頻発したら修正しましょう。 スムーズに進むことのできるステージがテンポのいいステージです。 高難度と理不尽を履き違えない 一般的には理不尽なステージも高難度と評されますが、本当の高難度とは天地の差があります。 残機を減らす以外でのやり直す方法を用意してあげると理不尽具合が若干和らぎます。 コインはちゃんと置く コインはルートを指し示すのに使ったり要求アクションを提示するときに使いますがそれ以外でもコインはちゃんと置きましょう。 と言ってもどういうところに置けばいいのかわからない人もいるかもしれないので具体的にどこに置けばいいのかを記述します。 少し高い足場の上 要所と要所の間で一息つける部分 長い落下がある場面 ちょっとしたボーナスエリアに コインは不満を少しだけ和らげる効果があり、あまりいいとはいえない 高難度ステージでもコインの具合によっては良ステージとされる場合もあります。 かといって頼りすぎるのもよくありませんが。 難易度に比例してコインの量を増やすようにするといいかもしれません。 単調な構成はやめる 似たようなことを何度もやらされるのは苦痛となります。 同じギミックでも他のスプライトやオブジェクト等と組み合わせることで いろんな使い方ができるはずなのでそれらを一つ一つ使っていくような構成にすると喜ばれます。 ネタがつきたと思ったら素直にゴールを置きましょう。 ジェネレーターは程々に 敵のいない平地では落ち着けばさほど驚異とならないプクプクジェネレーターも ボールを投げるブルなどの敵との組み合わせや地形によっては凶悪となりえます。 最悪理不尽とされてしまいダメなポイントになることもあるので特に敵ジェネレーターを使う場合はそのジェネレーターが効く場所の難易度を低めに作りましょう。 テストプレイは綿密に テストプレイは何度やってもやり足りないくらいなのでステージがちょっとでも進んだら怠らずにしっかりやりましょう。 また、繰り返しプレイすることで慣れてしまい難易度の感覚が麻痺することもありますので 友人やスレ住人などの第三者にプレイしてもらい意見をもらうことも重要です。 作ったステージを最後にプレイするのが自分ではないプレイヤーの誰かであることを忘れないようにしましょう。 最後に ステージ製作にはある程度の制約はありますが基本的に自由です。 だからこそ、神ステと呼ばれるステージや良ステと褒め讃えられるステージだけでなく 逆にクソステ、マジキチと呼ばれるステージも生まれてきてしまいます。 せっかく作るんだったら、皆が楽しめて作者も嬉しいステージを作ってもらいたいものです。 だからこのページを作りました。 拙い文章ではありますが何かの役にたてば光栄です。 ステージを製作する際は、作ったステージを最後にプレイするのが自分ではないプレイヤーの誰かであることを忘れないようにしましょう。 コメント欄 コメントログ 「難しい」と「理不尽」の違いは本当に大事だよな -- 名無しさん (2013-03-23 17 49 16) ↑ロックマンみたいにクリアしたら楽しいのが丁度いい -- 名無しさん (2013-03-23 17 59 50) わかりやすい -- 名無しさん (2013-03-24 13 09 40) ありがとうございます -- たろう (2013-04-02 16 03 58) 良かった♪それではまたね -- このこ (2013-05-11 11 00 51) やりかたわからん -- マスターライト (2013-05-18 02 59 21) 参考にします -- わぎゃんぱらだいす (2013-05-21 01 27 39) 海外物で数十枚の扉からノーヒントで正しいのを探す(間違えると落下死)というひどい物を見た -- 名無しさん (2013-11-03 18 26 07) せっかく良い事書いてんのに絶対読んでねぇだろうなってコース多いなぁ -- 名無しさん (2017-11-11 11 05 17) まぁ我流で何でも作りたがるバカのために書いたものでもないので「需要」ないんなら消してもいいっすよ - 執筆者 (2021-10-01 11 25 26) 名前
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器用さ 15 幸運 17
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器用さ 5 幸運 5
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LV 1 Bonus 50% Xien 剣系 STAB/DEX LV 2 STAB 極振り 2up Xien 共通系 DEX/AGI LV 3 - 9 STAB 極振り 17up Xien 剣系 STAB/DEX LV 10 - 18 STAB 極振り 13up LV 19 - 22 DEX 極振り 6up LV 23 - 30 STAB 極振り 11up LV 31 - 34 HACK 極振り 15up LV 35 - 43 STAB 極振り 9up LV 44 - 60 DEX 極振り 22up LV 61 - 63 AGI 極振り 7up LV 64 AGI, DEF * 2 LV 65 - 67 DEF 極振り 7up LV 68 DEF, HACK * 2 LV 69 - 74 HACK 極振り 15up LV 75 - 84 DEX 極振り 10up LV 85 - 93 AGI 極振り 19up LV 94 - 102 HACK 極振り 18up LV 103 HACK LV 104 - 116 AGI 極振り 20up LV 117 - 123 DEF 極振り 14up LV 124 - 134 HACK 極振り 18up LV 135 - 148 AGI 極振り 19up LV 149 - 162 HACK 極振り 20up LV 163 - 178 AGI 極振り 19up LV 179 - 192 HACK 極振り 19up LV 193 - 207 AGI 極振り 17up Xien 共通系 DEX/AGI LV 208 - 216 AGI 極振り 9up LV 217 - 231 HACK 極振り 17up LV 232 AGI 極振り 1up LV 233 DEF 極振り 2up LV 234 - 239 HACK 極振り 6up LV 240 - 242 AGI 極振り 3up LV 243 - 247 DEX 極振り 4up マキシミン/物理複合 Bonus 123 / 246 Point 7 LV 247 STAB 255 HACK 135 INT 1 DEF 28 MR 1 DEX 190 AGI 140 メギ爆風の目 エンシェントアーマー 248のステよりX2低いだけです。メギなので装備敏捷次第では陣消し可能です。 このステの場合、敏捷18で陣消しです。
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速やか且つ完璧な殲滅だけが、争いの連鎖を断ち切る事ができるのだ 初登場 21巻180話 年齢 38歳 所属 一影九拳、ロシア軍 誕生日 7月28日 異名 殲滅の拳士 身長 180cm 使用武術 コマンドサンボ 体重 73kg 武術タイプ 動 趣味 バイオリン、絵画、彫刻、etc 武道理念 殺人拳 好きな物 清潔なシーツと官能的なワイン エンブレム 氷 嫌いな物 銃、近代兵器 弟子 ボリス・イワノフ 将来の夢 偉大なるロシアに栄光を取り戻す 武術位階 特A級の達人級 声優 飯田利信 【概要】 闇の一影九拳が一人にして、ロシア最強と謳われるコマンドサンボの達人。 「殺気」を意味する「氷」の九拳。 ロシア軍に所属する現役の軍人であり、階級は大佐。 (一度権限を失ったが、30巻において復職)。 動タイプの達人としては珍しい、スマートな体型を持つ美形。 平常時は物静かな佇まいであり、岬越寺 秋雨と同じく芸術を愛する彫刻家という一面も持つ。 しかし実際は非常短気な性格であり、挑発を受けたり最も忌み嫌う銃器を向けられれば瞬時にキレてしまう程。 (上記の権限剥奪も些細な切欠から癇癪を起こして殺傷事件を起こした事が原因だった) 芸術活動に打ち込むのはそんな自らの狂気を鎮める為でもある。 また殺しの仕事について「速やかなる殲滅」をモットーとしており、本人はこれを「争いの連鎖を断ち切るため」と語っている、 現役の軍人故か規則にはかなり厳しいが、愛弟子のボリスに対してはやや甘い所もあるようで、彼が最強の弟子抹殺の任務を終えた暁には二人でパーティーを開こうと考えていた。 ボリスもそんなガイダルを強く慕っており、師弟関係は極めて良好だった。 秋雨とは2度に渡る死闘を繰り広げ、1度目は引き分けるも2度目の戦いで敗北。 ロシア軍の部下を不正に動かした罪により、ビッグロックへと収監された。 しかし久遠の落日を機に同じく収監されていたディエゴ・カーロと共に脱獄。 ボリスが新白連合に加勢した事を知り、自らも殺人拳の誇りを守るべく梁山泊側に与した。 なお公式ファンブックにおいて彼の年齢は28歳、緒方 一神斎の年齢が38歳と記載されていたが、後に掲示板にて誤植であると説明されている。 実際に劇中ではガイダルが緒方に対して「小僧」と発言するシーンがある為、おそらく両者の年齢が逆になっていたと思われる。 【戦闘力】 ロシア最強のコマンドサンボ使いの名に恥じず最終的に僅差で敗れたものの、岬越寺 秋雨と互角に渡り合う等確かな実力を持つ。 鉄製のワイヤーを瞬時にねじ曲げる、投げられたことを逆手に取って跳躍するなどパワーと繊細な技術を併せ持つ他、投げ技においては秋雨と互いに何度も投げ合うなど高い技量を見せる。 【本編】 ~「潜水艦にて」~(21巻) 拳聖・緒方 一神斎の移動要塞に横付けされたタイフーン級潜水艦。 緒方は自ら潜水艦へと出向き、アレクサンドル・ガイダルと対面する。 ガイダルの弟子であるボリス・イワノフは緒方の策略により、単身で梁山泊に戦いを挑むように仕向けられた。 それに気づいたガイダルは、緒方を問い詰める為に移動要塞の進路を妨害したのである。 緒方に怒り狂うガイダルだったが、緒方は全ては一影の命令であった事を明かし、その場を立ち去ったのだった。 ~「議員暗殺」~(30巻) ロシア軍復帰の為、"闇"排斥派を次々を暗殺するガイダル。 次の標的は日本に滞在していたロシアの議員に向けられていた。 しかし、議員は梁山泊に警護を依頼しており、ガイダルは警護役の岬越寺 秋雨との戦いを強いられたのである。 激しい戦いの末に、秋雨が繰り出した秘技・柳葉揺らしによって劣勢となったガイダルは、今ここで秋雨を倒す事はできないと考え、とっさに議員をビルから放り投げるとヘリコプターでその場を離れたのである。 しかし、議員は兼一の捨て身の行動によって救出され、ガイダルの計画は失敗に終わった。 ~「ロシア軍基地の戦い」~(32巻) "闇"排斥派を暗殺した事でロシア軍大佐に復任したガイダル。 しかし、ロシア政府は密かに梁山泊へガイダル逮捕の協力を依頼していた。 軍隊を操る力を危険視した秋雨は今度こそガイダルを捕まえるべく、ロシアまでやってきたのである。 秋雨は一人で基地を制圧し、さらにガイダルが不正に軍を動かしている事実を暴く。 殺人許可証を持つガイダルは多くの罪を逃れる事ができるが、軍を不正に動かした罪ならば逮捕する事ができるのである。 ガイダルは因縁の敵・秋雨を抹殺すべく激しい攻撃を仕掛けた。 二人は基地を崩壊させてはあらゆるオブジェを創造するという、凄まじい戦いを繰り広げる。 戦いは完全に拮抗していた。ガイダルは短期間の内にさらに腕を上げており、前回の戦いで自分を追い詰めた柳葉揺らしをも会得していたのである。 しかし、秋雨はさらなる技を使用する。それが、真の達人にのみ仕掛けられる究極奥義・真・呼吸投げであった。 成すすべなく地面に打ち付けられるガイダルは最後の手段として、死の前進による捨て身の勝負に出た。 ガイダルは凄まじい殺気を放ち、全身全霊をかけて秋雨に挑んだ。 膝をついたのは秋雨だったが、ガイダルは秋雨の絞めにより2秒間だけ意識を失っていた。 先に意識を失ったガイダルは素直に敗北を認め、自らの称号を剥奪され、ビッグロックに収監されたのだった ~「ビッグロックにて」~(55巻) 達人収容所・ビッグロックに収監されたガイダル。 ガイダルはそこで、同じく梁山泊に敗れ捕えられたディエゴ・カーロと友情を深めていた。 しかし、外界では無手組と武器組が手を組み、"闇"軍を結成。 "闇"の最終計画である久遠の落日が始まろうとしていた。 その事実をビッグロックに侵入した來濠 征太郎から知らされるガイダルとディエゴ。 一影の依頼でガイダルとディエゴに脱獄を促した來濠だが、この一報が後に、"闇"軍にとって大きな痛手となるのだった。 ~「久遠の落日」~(60巻) ボリス・イワノフの手引きにより脱獄したガイダルとディエゴ。 二人はボリスからの情報を元に、久遠の落日に大義がないと考え、"闇"軍に反旗を翻す。 潜水艦で"闇"艦隊を撃破したガイダルは、"闇"艦隊の出入り口となる湾頭に自らの潜水艦を沈没させる。 これにより"闇"艦隊は機能を停止し、戦局は大きく覆った。 海を走り上陸したガイダルとディエゴは"闇"軍を次々と攻略。 久遠の落日の阻止に大きな功績を遺したのだった。 ~「エピローグ」~(61巻) 落日を阻止した事で罪が許されたのか、ボリスと共に表社会に復帰している。 【技】 三日月の夜(セルプルンブルノート) 柳葉揺らし(トリヒエーシェット・イーヴァヴィ・リストーク) 極寒の落雷(リヂャナーヤ・モールニィ) 死の前進(プラドゥヴィガーッツァ・スミェールチィ) 【戦闘録】 30巻・273~276話 岬越寺 秋雨 中断 32巻・297話、33巻・302~304話 岬越寺 秋雨 敗北 60巻・570話 "闇"軍(ディエゴと共闘) 勝利 コメント ここの師弟関係、結構好き -- 名無しさん (2022-11-21 20 54 46) 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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門番<トゥイードル=ディー&トゥイードル=ダム> 基本情報 帽子屋屋敷の双子の門番。 勤労意欲が0に近いせいか、門の前に居ない事が多い。 ボリスとは時々殺し合う程仲良し(?) 滞在地は【帽子屋屋敷】 双子滞在ルートは双子03から 双子非滞在ルートは双子非滞在04からルートが確定する。 非滞在 非滞在時の遭遇時間帯は[昼] ブラッドを二回訪問すると選択出来る様になる。 END条件 ・滞在END 回想24まで見ていて好感度125以上、202ターン目に滞在恋愛END。 ・非滞在END 非滞在14まで見ていて好感度122以上、202ターン目に非滞在恋愛END。 どちらも責任感は3以下。 関連するotherENDは<帽子屋ファミリーEND> 屋敷滞在で一度も双子を訪ねずに67ターン目を迎えると、「双子殺害END」になります。 舞踏会 滞在ルート舞踏会イベントには2種類あり、シーン回想に登録されるのは舞踏会Bのみ。 ・舞踏会A…回想20とペーター非滞在3を見ている。 ・舞踏会B…回想20は見ているが、ペーター非滞在3を見ていないor舞踏会Aで【ペーターを拒否する。】を選択。 どちらの条件も満たしていない場合は「使用人とダンス」。 非滞在ルートでは滞在地ごとに1種類、合計3種類ある。 なお、舞踏会以降は回想3~20/非滞在04~11が発生しなくなるので注意。 シーン回想 回想 ターン 時間帯 その他発生条件 01 8 昼 双子好感度5以上 02 17 昼 双子01発生済み、双子好感度10以上 03 24 昼 双子02発生済み、双子好感度15以上 04 32 昼 双子03発生済み、双子好感度20以上 05 40 昼 双子04発生済み、双子好感度25以上 06 48 昼 双子05発生済み、双子好感度30以上 07 56 夕 双子06発生済み、双子好感度35以上 08 64 夜 双子07発生済み、双子好感度40以上 09 72 昼 双子08発生済み、双子好感度45以上 10 80 夜 双子09発生済み、双子好感度50以上 11 88 夜 双子10発生済み、双子好感度55以上 12 96 夕 双子11発生済み、双子好感度60以上 13 104 夕 双子12発生済み、双子好感度65以上 14 112 夕 双子13発生済み、双子好感度70以上 15 120 夕 双子14発生済み、双子好感度75以上 16 128 夜 双子15発生済み、双子好感度80以上 17 136 夜 双子16発生済み、双子好感度85以上 18 144 夜 双子17発生済み、双子好感度90以上 19 152 昼 双子18発生済み、双子好感度95以上 20 157 昼 双子19発生済み、双子好感度100以上 21(舞踏会B) 170 双子20発生済み 22 178 夜 双子21発生済み、双子好感度110以上 23 186 夜 双子22発生済み、双子好感度115以上 24 194 夜 双子23発生済み、双子好感度120以上 END 202 双子24発生済み、双子好感度125以上、責任感3以下 非滞在01 13 昼 双子好感度5以上 非滞在02 26 昼 非滞在01発生済み、双子好感度11以上 非滞在03 39 昼 非滞在02発生済み、双子好感度17以上 非滞在04 城 53 昼 非滞在03発生済み、双子好感度23以上、ハートの城滞在 非滞在04 塔 53 昼 非滞在03発生済み、双子好感度23以上、時計塔滞在 非滞在04 遊園地 53 昼 非滞在03発生済み、双子好感度23以上、遊園地滞在 非滞在05 67 昼 非滞在04発生済み、双子好感度32以上 非滞在06 83 昼 非滞在05発生済み、双子好感度41以上、ブラッド好感度4以上 非滞在07 98 昼 非滞在06発生済み、双子好感度50以上、エリオット好感度2以上 非滞在08 112 昼 非滞在07発生済み、双子好感度59以上 非滞在09 城 127 昼 非滞在08発生済み、双子好感度68以上、エース好感度5以上、ハートの城滞在 非滞在09 塔 127 昼 非滞在08発生済み、双子好感度68以上、ユリウス好感度5以上、時計塔滞在 非滞在09 遊園地 127 昼 非滞在08発生済み、双子好感度68以上、ボリス好感度5以上、遊園地滞在 非滞在10 142 昼 非滞在09発生済み、双子好感度77以上、ブラッド好感度9以上、エリオット好感度6以上 非滞在11 161 昼 非滞在10発生済み、双子好感度86以上 非滞在12 城(舞踏会) 170 非滞在11発生済み、双子好感度95以上、ハートの城滞在 非滞在12 塔(舞踏会) 170 非滞在11発生済み、双子好感度95以上、時計塔滞在 非滞在12 遊園地(舞踏会) 170 非滞在11発生済み、双子好感度95以上、遊園地滞在 非滞在13 城 183 昼 非滞在12 城発生済み、双子好感度104以上、ペーター好感度5以上、ハートの城滞在 非滞在13 塔 183 昼 非滞在12 塔発生済み、双子好感度104以上、時計塔滞在 非滞在13 遊園地 183 昼 非滞在12 遊園地発生済み、双子好感度104以上、遊園地滞在 非滞在14 196 昼 非滞在13発生済み、双子好感度113以上 非滞在END 202 非滞在14発生済み、双子好感度122以上、責任感3以下 Congratulation! 双子ENDor双子非滞在ENDを見ている Complete 全ての回想を開く 双子ルートのサブイベント(詳細はサブイベントへ) イベント 関連する他キャラ 備考 双子とお風呂1~2 双子 エース エース 双子 ボリス1~2 ボリス お風呂でドッキリ☆1~5 ブラッド、エリオット 滞在地共通 ピクニック1~3 ブラッド、エリオット 滞在地共通 森で擦れ違う1~3 ブラッド、エリオット 非滞在 ※詳細が間違っている場合があります。
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器用さ 70 幸運 20
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ユーリーイッセイドルゴルーキー(ユーリー1世ドルゴルーキー) キエフ大公国リューリク朝の大公。 関連: ウラジーミルニセイモノマフ (ウラジーミル2世モノマフ、父) エフィミヤ (母) ロスチスラフ(5) (息子) イヴァンユーリエヴィチ (イヴァン・ユーリエヴィチ、息子) オリガユーリエヴナ (オリガ・ユーリエヴナ、娘) アンドレイボゴリュブスキー (アンドレイ・ボゴリュブスキー、息子) マリヤ(12) (娘) スヴャトスラフ(3) (子) ヤロスラフ(2) (子) グレプユーリエヴィチ (グレプ・ユーリエヴィチ、息子) ボリスユーリエヴィチ (ボリス・ユーリエヴィチ、息子) ムスチスラフユーリエヴィチ (ムスチスラフ・ユーリエヴィチ、息子) ヴァシリコユーリエヴィチ (ヴァシリコ・ユーリエヴィチ、息子) エレナ(5) (妻) ミハイルイッセイ(2) (ミハイル1世、息子) フセヴォロドサンセイ (フセヴォロド3世、息子) ダヴィド(6) (子) ヤロポルク(2) (子) 別名: ユーリードルゴルーキー (ユーリー・ドルゴルーキー) 別名: ゲオルギイ(2)